本帖最后由 xinxinwong 于 2025-2-9 19:49 编辑
2025年2月6日,开发组宣布游戏彻底终结,因技术困难,没有后续了,2024是最后一代。
足球经理结束.png (59.19 KB, 下载次数: 17)
下载附件
2025-2-9 19:49 上传
2025年1月12日,球员表现分之预期进球数和实际进球数的关系 详细见74楼
2025年1月10日,球员表现分之战术选择篇,详见第73楼
2025年1月1日 真相 在第57楼
2024.12.29更新低级别评分标准
根据harvestgreen22的测试数据进一步分析,工投6以下不含6,每点属性值变化影响22.6净胜球,爆发6以上10以下不含10,每点属性值变化影响14.7净胜球,为低级别联赛最大影响净胜球的属性因素。因此重新修改低级别评分标准,特注明低级别含工投6爆发10以上,如果你的低级别赛事球员中有工投6不含6或者爆发10不含10以下球员,评分要在此评分基础上向下大幅修正。
玩了半个赛季,我的两个进攻边后卫差不多场次下,CA70的表现分低于CA55的表现分,用修正过的评分表就可以解释通了。如图
证据2.png (550.53 KB, 下载次数: 27)
下载附件
2024-12-29 21:43 上传
证据1.png (39.47 KB, 下载次数: 27)
下载附件
2024-12-29 21:43 上传
低级别工投6爆发10以上.rar
(220 Bytes, 下载次数: 331)
2024-12-29 21:44 上传
点击文件名下载附件
难怪我当初的分析报告那么快的被抹去,今天就来个临门一脚,一锤定音。
胜负和净胜球是由符合最新引擎特征的球队综合属性加成值的综合结果决定的,只有在差距不大的时候,其他的要素才起作用。参见10
做了个适应最新版本的球员评分系统。
参考:
1.Fm Genie Scout24 build1413,By stam 2024.12.8
2.(12.11更新测试教程)当前24.4最新版本,球员全属性测试(56000个样本)
https://www.playgm.cc/forum.php? ... amp;fromuid=1014910
(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)
3.使用harvestgreen22大佬的属性机制模型,做了一个球探工具的评分
https://www.playgm.cc/thread-971119-1-1.html
(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)
4.harvestgreen 守门员属性测试 https://www.playgm.cc/thread-971275-1-1.html
依据:
属性表.png (50.1 KB, 下载次数: 29)
下载附件
净胜球变化表
2024-12-14 15:42 上传
说明:
1.具体操作方法,可以参照参考3 作者whisper的方法。
2.打开球探工具,在评分一项中,原来只有FOOTBALL MANAGER 2016一栏是原作者的评分表,加入后,增加高级别,中级别和低级别三个选项。
3.低级别选项适用球员属性值在12左右以内的低级别赛事,在我目前自己玩的第10级别联赛中使用,当然南北联赛级别都适用,在我球队中用中级别选项 和低级别选项评分排序,虽然分数稍低,但排序顺序两者完全一致。如果使用高级别选项,排序就会发生比较大的变化。使用球探工具的2016选项,评分天壤之别,我这个球队用中低选项排序倒数第一的中后卫,在2016选项排序全队第一。说明原评分系统严重失真,你按原评分系统选人,绝对要吃大亏。另外,强调一点非常重要,由于工投属性在10以下和10以上的天壤之别,我在低级别选项设置中没有设置,所以选人一定要事先勾选工投10,其实这在高选项也适用,选人一定要事先勾选工投10。
4.顶级联赛次顶级联赛,球员属性大多在10以上,所以用高级别选项更准确。很明显在高级别赛事中,身体属性尽管依然重要,但明显是降低了的。
5.评分系统只适用于合适球员初筛,这是对应版本整体属性影响净胜球的最优选择。所以是整体属性加成,所以不分不同的职责。你可以在初筛完成后根据具体职责属性要求再去细细挑选。排除手打因素,其实比分是综合属性加成的结果。这个结果确定了,再去分配进球归属某个球员。
6.手打比赛建议输球就SL,为啥呢,除了系统局,影响手打比赛输赢的除了上述的基础,有时候甚至不是主要的,一定有一两个对这场比赛非常重要的明暗提示你没注意,比如我输了一场比赛,回头就SL,发现是因为低分球员没有及时更换,半场前我换下他,下半场又换了两个低分,结果正常胜利。
7,守门员不在这个评分体系,因为没啥人做测试,参照的是2016评分标准,建议看CA选择。12月19日,根据harvestgreen最新守门员属性测试结果,重新制作评分体系,已经不同于2016标准。
8, 新增两个评分标准,分别为低级别去爆发速度,高级别去爆发速度。这是为了看一看去掉爆发和速度后,其他属性的权重比的重要性。有些人会问,为啥每个角色权重比都是一样的,这是因为评分是根据现有测试结果做出的,反映的是整体属性综合加成的结果。很抱歉,至今没有人去做分角色的属性权重测试,我估计游戏设计者也做不了,做了估计也拿不上台面。在fm geniescout 24中你会发现原有的评分2016延用至今,当然那是错误的已经失效的评分体系。在我的补充说明里,你会看到一张表,就是版本更新后净胜球的变化是如何针对所谓测试网站神阵排行榜的,方法很简单,降低整体攻击进球率和调整整体属性综合加成。在直观画面上你会看到你的球队一场比赛可以不断进球,而另一场比赛就可能不断放高射炮或者被对手化解,判若两队。去爆发和速度评分标准就是为了应对这种情况的,不是高位压迫可以吊打一切,游戏中可能会被针对,这时候,去爆发和速度的其他属性加成就很重要了,当然必需是经千万场测试有效的加成。你可以在选人时候将工投,爆发和速度定在一个你认为合理的最低值。然后再用这两个评分标准去选人。
9.高评分标准也适当修改,分数对应评分标准100,比如速度74.5对应100,爆发70.5对应表格95.
总结,目前这个评分体系(不是CA),是根据属性测试结果做出的最接近最新引擎特征的总体属性加成优势表,没有任何主观臆测的成分。当然如果手打比赛,属性加成效果肯定不如跳过比赛那么明显,但基础还在。最新我的感觉是手打比赛也基本遵循这个原则,除非球队评分差距不大的情况下。
10.最新评分系统和原系统的比较
属性解释1.png (79.98 KB, 下载次数: 27)
下载附件
2024-12-24 18:17 上传
属性解释2.png (95.9 KB, 下载次数: 24)
下载附件
2024-12-24 18:17 上传
属性解释3.png (380.71 KB, 下载次数: 26)
下载附件
2024-12-25 08:46 上传
看看阿西镇,在旧评分系统下排第二,分数仅仅落后5%,但被我打成9比1,用了新标准就明白了,落后14%。再看新标准的第二名,顶着第二名的光环,落后三个净胜球,这就是新标准评分特征比较准确的反映了最新引擎的特点。
贝德福德线性图.png (71.57 KB, 下载次数: 26)
下载附件
2024-12-28 15:25 上传
这张表清楚反映了新旧标准下评分分数的巨大差异,当然虽然差异很大,但新旧评分系统显示了和CA存在一定的粗犷的线性关系。
11.守门员评分系统更新2024.12.25
守门员.png (28.4 KB, 下载次数: 27)
下载附件
2024-12-25 01:16 上传
根据harvestgreen22最新测试结果,差值很小,结果你会看到很多低CA球员评分会比高CA球员评分高,属性值没有太大意义。
12.重新附件新的评分系统。2024.12.25
低级别.rar
(204 Bytes, 下载次数: 446)
2024-12-25 01:24 上传
点击文件名下载附件
中级别.rar
(216 Bytes, 下载次数: 495)
2024-12-25 01:24 上传
点击文件名下载附件
高级别.rar
(203 Bytes, 下载次数: 828)
2024-12-25 01:24 上传
点击文件名下载附件
13.球员在球场上的表现分和评分系统高度一致,和CA无关。具体参见36楼。